miércoles, 3 de noviembre de 2010

Practica 15 preguntas

Se abre un nuevo documento en Macromedia flash 8 después de abrir se empieza a utilizar la herramienta ovalo después de utilizar la herramienta ovalo se crean tres botones (tu gusto) que pueden ser círculos, rectángulos o la forma que tú quieras después de terminar tus botones se deben de convertir en botón después de ya convertirlos en botón los 3 se debe continuar con lo siguiente.
A continuación se selecciona el botón numero 1 después de seleccionarlo se agregara las siguientes acciones una vez de terminar de agregar el código se continua con el siguiente código para pasar al siguiente fotograma #5 se inserta el siguiente código en este caso será nuestra pregunta buena.
El cual será el botón numero numero dos que es nuestra pregunta mala que en este caso se pasara al fotograma numero numero diez para mostrarnos que está mal respondido por ejemplo después de haber mostrado el ejemplo se continua con la siguiente pregunta.
Que en este caso será la pregunta numero numero 3 que se sitúa en el fotograma numero numero 35 después de agregar la pregunta se selecciona el botón que en este caso nuestra pregunta buena será el botón #3 después de seleccionarlo se agrega el siguiente código para que al seleccionarlo se muestre bien respondido que se mostrara en el fotograma numero #45 después de seleccionarlo se continua con el fotograma para la pregunta mala #40 se hace lo siguiente se agregara el siguiente código que será después de agregarlo será probarlo para haber si funciono
continuamos con la pregunta 4 que será en el fotograma numero #55 para hacer nuestra pregunta se selecciona el botón para la pregunta mala que en nuestro caso será el fotón numero 1 el cual es agregar el código siguiente. Después de agregar el código se puede continuar con el botón que será nuestra pregunta buena que será el fotograma numero #70 el cual nos guiara a la pregunta bien respondida...
continuamos con la siguiente pregunta que en este caso será la ultima se selecciona el botón que será #3 nuestra pregunta buena se inserta el siguiente código que es. Una vez después de agregarlo será continuar con nuestra pregunta mala que era el botón 1 se inserta el código siguiente que es una vez de agregarlo se va al siguiente fotograma #90 después de ya terminar se va con lo siguiente. En el ultimo fotograma que será el final se agrega una cuenta de cuantas buenas y cuantas malas acumulaste al final que es como se muestra a continuación después de mostrarles se agrega el siguiente código para que el botón nos dé comenzar de nuevo para volver a hacer las preguntas

Practica numero 12 botones

Practica 12
En esta práctica vamos a crear botones, empezamos poniendo en los primeros 5 fotogramas “fotogramas clave” en cada fotograma dibujamos un numero como insertamos 5 fotogramas clave son 5 letras






A, B, C, D, E. Al terminar de poner cada numero aplicamos la opción CTRL+B, podemos aplicar algún degradado en donde queramos el rectángulo dibujado, con la herramienta de texto ponemos sobre el rectángulo siguiente o después, convertimos el rectángulo y la letra en botón, se le da doble clic al botón y se abre la línea del botón solo hay 4 y esos son reposo, sobre, presionado y zona activa, insertamos un fotograma clave en sobre y presionado y le podemos poner otro color para que cuando el puntero del mouse este sobre el botón cambien de color y otro color cuando este presionado, regresemos a la escena 1 seleccionamos el botón, lo copiamos a los 5 fotogramas y a cada botón le ponemos acción eso se encuentra en una pestaña abajo donde están las propiedades, arriba las acciones.
Abrimos funciones globales después control de clip de película damos doble clic a “on” después se despliega una lista escogemos “release” después abrimos la carpeta de control de línea de tiempo y le damos “gotoAndplay” y en paréntesis se le pone el fotograma donde está el numero 2 ósea fotograma 2 y a la misma acción se le pone a todos botones pero cambia se pone el numero que sigue.

Practica numero11.5

Practica 11.5
Esta práctica se trata de mascaras en este caso van a hacer dos luces, vamos a poner en la capa 1 el nombre del usuario, creamos un circulo del tamaño de la letra de nuestro nombre, el circulo lo podemos poner de cualquier lado de nuestra hoja, insertamos en el numero quince un fotograma, después en el treinta, en el treinta debe de estar donde se encuentra el numero uno, creamos una interpolación de movimiento.
Se inserta otra capa donde vamos a crear nuestro nombre como en la número 1, tiene que notarse que están juntos no tiene que notarse que hay 2 nombres.
Insertamos otra capa donde dibujamos otro círculo, este círculo va a ubicarse del lado contrario por ejemplo: Si en la capa dos está del lado izquierdo, en la 4 debe de estar del lado derecho.
Insertamos una 5ta capa ahí es donde crearemos las luces al igual que en la practica 11 dibujamos un triangulo con degradado lineal en mi caso lo hice donde empezaba el circulo de la capa 2 ósea hacia la izquierda y de ahí fotograma por fotograma siguiendo el circulo, después la segunda luz va siguiendo el circulo de la capa 4 y empieza en la derecha al igual le creamos su luz fotograma por fotograma, una vez acabadas las luces creamos las mascaras, se crean dando clic derecho sobre algún circulo y seleccionando la opción mascara en este caso en la capa 2 y en la capa 4 y así terminamos esta práctica.



Practica numero 11

Practica 11
Comenzaremos.
En la capa uno vamos a poner en el centro de nuestra hoja el nombre del usuario.
Insertamos otra capa, ahí creamos un circulo que tape la altura de nuestro texto, en el numero treinta insertamos un fotograma clave, en la capa dos insertamos un fotograma clave en el numero quince y en el numero treinta también.
En el numero quince, pasaremos el circulo del otro lado de donde se encuntra el circulo del fotograma numero uno y en el fotograma treinta se debe de quedar donde está el circulo del fotograma numero1 en esa misma capa se crea una interpolación de movimiento a la capa dos donde está el circulo se le da clic derecho y despliega una lista damos clip en mascara, aplicamos la función CTRL + entre, se va a reproducir la película y se ve que cada que pasa el circulo por el nombre se alumbra y se nota solo dentro del circulo lo de afuera no se ve
Después se crea un tercera capa en esa capa le daremos forma de un reflector que alumbra, ahí buscaremos el fotograma que tenga el circulo en medio de la hoja ya que lo encontremos crearemos un rectángulo del ancho del circulo después al rectángulo le damos forma de triangulo en la parte de abajo le vamos a dar un degradado lineal de blanco con negro el blanco empieza de la punta del triangulo y debe de terminar en negro para esto se necesita el fondo negro luego vamos avanzando fotograma por fotograma acomodando que la luz quede en el centro y se mueva junto con el circulo cuando acabemos damos CTRL+enter y en la película se nota como si fuera una lámpara alumbrando nada mas el nombre del usuario.


sábado, 25 de septiembre de 2010

Practica 10

Práctica numero 10
Este clip de película nos va a permitir tener su propia línea de tiempo una animación.
Creamos un documento nuevo y vamos a hacer un dibujo que nos va a ayudar a nuestra animación.
En el fotograma de la primer capa vamos a crear lo que es nuestro fondo en fondo de la animación lo selecciono y con nuestra barra de color seleccionamos un degradado radial y cambiamos los colores en este caso un color azul seleccionando la opción cubo de pintura podemos cambiar el lado del degradado, bloquemos el fondo y creamos una nueva capa. En esta nueva capa voy a dibujar el nuevo elemento de mi animación.
Dibujamos nuestro barco usando dos elementos que son: línea y ovalo cuando terminemos el barco se converte en clip de película para darle
Mas animación se puso una gaviota utilizando línea.
Al barco hice que se moviera derecho y que la gaviota se moviera junto con el barco utilizando alfa hice que el barco fuera desapareciendo
Haciendo que la gaviota cambie de forma a un signo de interrogación preguntándose como desapareció
El barco y así concluimos la práctica diez

Practica 9

Practica 9 transformaciones
En esta práctica vamos a simular una transformación para que una figura de flas se transforme en otra figura y ver cómo cambia esta trasformación para iniciar en la capa número uno en el primer fotograma vamos a seleccionar de la caja de herramientas la herramienta ovalo.
Dibujamos en ovalo sobre el escenario. Este ovalo vamos a hacer que se transforme en un rectángulo, después de crear el ovalo posicionamos en puntero del mouse en el fotograma número diez, insertamos un fotograma clave vacio esto lo que va a hacer es que va a dejar fotogramas vacios entre en fotograma uno y el diez estos fotogramas van a repetir lo que hay en el fotograma numero uno y en el diez estará vacio.
En el fotograma número diez vamos a seleccionar para crear un rectángulo, de la caja de herramientas seleccionamos la opción rectángulo y lo dibujamos, posteriormente en el fotograma número 5 que vendría siendo el punto intermedio y abrimos la barra de propiedades y en la opción de animar seleccionamos la opción forma aplicamos la opción CRL entre para visualizar nuestra figura.
Podemos darnos cuenta que de un ovalo se transforma en rectángulo y así concluimos la practica numero 9.

viernes, 24 de septiembre de 2010

Practica 6

Práctica numero 6
La practica numero 5 podemos utilizarla para hacer la numero 6.
Lo que vamos a utilizar son algunas propiedades adicionales acerca de los objetos que tenemos y que podemos cambiar además del movimiento, para continuar la practica insertamos mas fotogramas claves, indico mas cambios, creamos interpolaciones.
Podemos cambiar de manera adicional lo que es la ventana de propiedades, seleccionamos el objeto, en la ventana de propiedades nos aparece que es un tipo grafico o podemos cambiar el color por ejemplo y le podemos poner un alfa ¿Qué es un alfa? Es la nitidez o la transparencia, la podemos hacer mas transparente si bajamos mas del 100% podemos ver como el objeto se empieza a hacerse transparente, entre cada fotograma vamos a ponerle color diferente es el so de “alfa, brillo, tinta, avanzado”
Para crear una vista rápida de la animación presionamos la tecla CTRL y se le da enter así la animación puede verse en una hoja en limpio.