Se abre un nuevo documento en Macromedia flash 8 después de abrir se empieza a utilizar la herramienta ovalo después de utilizar la herramienta ovalo se crean tres botones (tu gusto) que pueden ser círculos, rectángulos o la forma que tú quieras después de terminar tus botones se deben de convertir en botón después de ya convertirlos en botón los 3 se debe continuar con lo siguiente.
A continuación se selecciona el botón numero 1 después de seleccionarlo se agregara las siguientes acciones una vez de terminar de agregar el código se continua con el siguiente código para pasar al siguiente fotograma #5 se inserta el siguiente código en este caso será nuestra pregunta buena.
El cual será el botón numero numero dos que es nuestra pregunta mala que en este caso se pasara al fotograma numero numero diez para mostrarnos que está mal respondido por ejemplo después de haber mostrado el ejemplo se continua con la siguiente pregunta.
Que en este caso será la pregunta numero numero 3 que se sitúa en el fotograma numero numero 35 después de agregar la pregunta se selecciona el botón que en este caso nuestra pregunta buena será el botón #3 después de seleccionarlo se agrega el siguiente código para que al seleccionarlo se muestre bien respondido que se mostrara en el fotograma numero #45 después de seleccionarlo se continua con el fotograma para la pregunta mala #40 se hace lo siguiente se agregara el siguiente código que será después de agregarlo será probarlo para haber si funciono
continuamos con la pregunta 4 que será en el fotograma numero #55 para hacer nuestra pregunta se selecciona el botón para la pregunta mala que en nuestro caso será el fotón numero 1 el cual es agregar el código siguiente. Después de agregar el código se puede continuar con el botón que será nuestra pregunta buena que será el fotograma numero #70 el cual nos guiara a la pregunta bien respondida...
continuamos con la siguiente pregunta que en este caso será la ultima se selecciona el botón que será #3 nuestra pregunta buena se inserta el siguiente código que es. Una vez después de agregarlo será continuar con nuestra pregunta mala que era el botón 1 se inserta el código siguiente que es una vez de agregarlo se va al siguiente fotograma #90 después de ya terminar se va con lo siguiente. En el ultimo fotograma que será el final se agrega una cuenta de cuantas buenas y cuantas malas acumulaste al final que es como se muestra a continuación después de mostrarles se agrega el siguiente código para que el botón nos dé comenzar de nuevo para volver a hacer las preguntas
miércoles, 3 de noviembre de 2010
Practica numero 12 botones
Practica 12
En esta práctica vamos a crear botones, empezamos poniendo en los primeros 5 fotogramas “fotogramas clave” en cada fotograma dibujamos un numero como insertamos 5 fotogramas clave son 5 letras
A, B, C, D, E. Al terminar de poner cada numero aplicamos la opción CTRL+B, podemos aplicar algún degradado en donde queramos el rectángulo dibujado, con la herramienta de texto ponemos sobre el rectángulo siguiente o después, convertimos el rectángulo y la letra en botón, se le da doble clic al botón y se abre la línea del botón solo hay 4 y esos son reposo, sobre, presionado y zona activa, insertamos un fotograma clave en sobre y presionado y le podemos poner otro color para que cuando el puntero del mouse este sobre el botón cambien de color y otro color cuando este presionado, regresemos a la escena 1 seleccionamos el botón, lo copiamos a los 5 fotogramas y a cada botón le ponemos acción eso se encuentra en una pestaña abajo donde están las propiedades, arriba las acciones.
Abrimos funciones globales después control de clip de película damos doble clic a “on” después se despliega una lista escogemos “release” después abrimos la carpeta de control de línea de tiempo y le damos “gotoAndplay” y en paréntesis se le pone el fotograma donde está el numero 2 ósea fotograma 2 y a la misma acción se le pone a todos botones pero cambia se pone el numero que sigue.
En esta práctica vamos a crear botones, empezamos poniendo en los primeros 5 fotogramas “fotogramas clave” en cada fotograma dibujamos un numero como insertamos 5 fotogramas clave son 5 letras
A, B, C, D, E. Al terminar de poner cada numero aplicamos la opción CTRL+B, podemos aplicar algún degradado en donde queramos el rectángulo dibujado, con la herramienta de texto ponemos sobre el rectángulo siguiente o después, convertimos el rectángulo y la letra en botón, se le da doble clic al botón y se abre la línea del botón solo hay 4 y esos son reposo, sobre, presionado y zona activa, insertamos un fotograma clave en sobre y presionado y le podemos poner otro color para que cuando el puntero del mouse este sobre el botón cambien de color y otro color cuando este presionado, regresemos a la escena 1 seleccionamos el botón, lo copiamos a los 5 fotogramas y a cada botón le ponemos acción eso se encuentra en una pestaña abajo donde están las propiedades, arriba las acciones.
Abrimos funciones globales después control de clip de película damos doble clic a “on” después se despliega una lista escogemos “release” después abrimos la carpeta de control de línea de tiempo y le damos “gotoAndplay” y en paréntesis se le pone el fotograma donde está el numero 2 ósea fotograma 2 y a la misma acción se le pone a todos botones pero cambia se pone el numero que sigue.
Practica numero11.5
Practica 11.5
Esta práctica se trata de mascaras en este caso van a hacer dos luces, vamos a poner en la capa 1 el nombre del usuario, creamos un circulo del tamaño de la letra de nuestro nombre, el circulo lo podemos poner de cualquier lado de nuestra hoja, insertamos en el numero quince un fotograma, después en el treinta, en el treinta debe de estar donde se encuentra el numero uno, creamos una interpolación de movimiento.
Se inserta otra capa donde vamos a crear nuestro nombre como en la número 1, tiene que notarse que están juntos no tiene que notarse que hay 2 nombres.
Insertamos otra capa donde dibujamos otro círculo, este círculo va a ubicarse del lado contrario por ejemplo: Si en la capa dos está del lado izquierdo, en la 4 debe de estar del lado derecho.
Insertamos una 5ta capa ahí es donde crearemos las luces al igual que en la practica 11 dibujamos un triangulo con degradado lineal en mi caso lo hice donde empezaba el circulo de la capa 2 ósea hacia la izquierda y de ahí fotograma por fotograma siguiendo el circulo, después la segunda luz va siguiendo el circulo de la capa 4 y empieza en la derecha al igual le creamos su luz fotograma por fotograma, una vez acabadas las luces creamos las mascaras, se crean dando clic derecho sobre algún circulo y seleccionando la opción mascara en este caso en la capa 2 y en la capa 4 y así terminamos esta práctica.
Esta práctica se trata de mascaras en este caso van a hacer dos luces, vamos a poner en la capa 1 el nombre del usuario, creamos un circulo del tamaño de la letra de nuestro nombre, el circulo lo podemos poner de cualquier lado de nuestra hoja, insertamos en el numero quince un fotograma, después en el treinta, en el treinta debe de estar donde se encuentra el numero uno, creamos una interpolación de movimiento.
Se inserta otra capa donde vamos a crear nuestro nombre como en la número 1, tiene que notarse que están juntos no tiene que notarse que hay 2 nombres.
Insertamos otra capa donde dibujamos otro círculo, este círculo va a ubicarse del lado contrario por ejemplo: Si en la capa dos está del lado izquierdo, en la 4 debe de estar del lado derecho.
Insertamos una 5ta capa ahí es donde crearemos las luces al igual que en la practica 11 dibujamos un triangulo con degradado lineal en mi caso lo hice donde empezaba el circulo de la capa 2 ósea hacia la izquierda y de ahí fotograma por fotograma siguiendo el circulo, después la segunda luz va siguiendo el circulo de la capa 4 y empieza en la derecha al igual le creamos su luz fotograma por fotograma, una vez acabadas las luces creamos las mascaras, se crean dando clic derecho sobre algún circulo y seleccionando la opción mascara en este caso en la capa 2 y en la capa 4 y así terminamos esta práctica.
Practica numero 11
Practica 11
Comenzaremos.
En la capa uno vamos a poner en el centro de nuestra hoja el nombre del usuario.
Insertamos otra capa, ahí creamos un circulo que tape la altura de nuestro texto, en el numero treinta insertamos un fotograma clave, en la capa dos insertamos un fotograma clave en el numero quince y en el numero treinta también.En el numero quince, pasaremos el circulo del otro lado de donde se encuntra el circulo del fotograma numero uno y en el fotograma treinta se debe de quedar donde está el circulo del fotograma numero1 en esa misma capa se crea una interpolación de movimiento a la capa dos donde está el circulo se le da clic derecho y despliega una lista damos clip en mascara, aplicamos la función CTRL + entre, se va a reproducir la película y se ve que cada que pasa el circulo por el nombre se alumbra y se nota solo dentro del circulo lo de afuera no se ve
Después se crea un tercera capa en esa capa le daremos forma de un reflector que alumbra, ahí buscaremos el fotograma que tenga el circulo en medio de la hoja ya que lo encontremos crearemos un rectángulo del ancho del circulo después al rectángulo le damos forma de triangulo en la parte de abajo le vamos a dar un degradado lineal de blanco con negro el blanco empieza de la punta del triangulo y debe de terminar en negro para esto se necesita el fondo negro luego vamos avanzando fotograma por fotograma acomodando que la luz quede en el centro y se mueva junto con el circulo cuando acabemos damos CTRL+enter y en la película se nota como si fuera una lámpara alumbrando nada mas el nombre del usuario.
Comenzaremos.
En la capa uno vamos a poner en el centro de nuestra hoja el nombre del usuario.
Insertamos otra capa, ahí creamos un circulo que tape la altura de nuestro texto, en el numero treinta insertamos un fotograma clave, en la capa dos insertamos un fotograma clave en el numero quince y en el numero treinta también.En el numero quince, pasaremos el circulo del otro lado de donde se encuntra el circulo del fotograma numero uno y en el fotograma treinta se debe de quedar donde está el circulo del fotograma numero1 en esa misma capa se crea una interpolación de movimiento a la capa dos donde está el circulo se le da clic derecho y despliega una lista damos clip en mascara, aplicamos la función CTRL + entre, se va a reproducir la película y se ve que cada que pasa el circulo por el nombre se alumbra y se nota solo dentro del circulo lo de afuera no se ve
Después se crea un tercera capa en esa capa le daremos forma de un reflector que alumbra, ahí buscaremos el fotograma que tenga el circulo en medio de la hoja ya que lo encontremos crearemos un rectángulo del ancho del circulo después al rectángulo le damos forma de triangulo en la parte de abajo le vamos a dar un degradado lineal de blanco con negro el blanco empieza de la punta del triangulo y debe de terminar en negro para esto se necesita el fondo negro luego vamos avanzando fotograma por fotograma acomodando que la luz quede en el centro y se mueva junto con el circulo cuando acabemos damos CTRL+enter y en la película se nota como si fuera una lámpara alumbrando nada mas el nombre del usuario.
sábado, 25 de septiembre de 2010
Practica 10
Práctica numero 10
Este clip de película nos va a permitir tener su propia línea de tiempo una animación.
Creamos un documento nuevo y vamos a hacer un dibujo que nos va a ayudar a nuestra animación.
En el fotograma de la primer capa vamos a crear lo que es nuestro fondo en fondo de la animación lo selecciono y con nuestra barra de color seleccionamos un degradado radial y cambiamos los colores en este caso un color azul seleccionando la opción cubo de pintura podemos cambiar el lado del degradado, bloquemos el fondo y creamos una nueva capa. En esta nueva capa voy a dibujar el nuevo elemento de mi animación.
Dibujamos nuestro barco usando dos elementos que son: línea y ovalo cuando terminemos el barco se converte en clip de película para darle
Mas animación se puso una gaviota utilizando línea.
Al barco hice que se moviera derecho y que la gaviota se moviera junto con el barco utilizando alfa hice que el barco fuera desapareciendo
Haciendo que la gaviota cambie de forma a un signo de interrogación preguntándose como desapareció
El barco y así concluimos la práctica diez
Este clip de película nos va a permitir tener su propia línea de tiempo una animación.
Creamos un documento nuevo y vamos a hacer un dibujo que nos va a ayudar a nuestra animación.
En el fotograma de la primer capa vamos a crear lo que es nuestro fondo en fondo de la animación lo selecciono y con nuestra barra de color seleccionamos un degradado radial y cambiamos los colores en este caso un color azul seleccionando la opción cubo de pintura podemos cambiar el lado del degradado, bloquemos el fondo y creamos una nueva capa. En esta nueva capa voy a dibujar el nuevo elemento de mi animación.
Dibujamos nuestro barco usando dos elementos que son: línea y ovalo cuando terminemos el barco se converte en clip de película para darle
Mas animación se puso una gaviota utilizando línea.
Al barco hice que se moviera derecho y que la gaviota se moviera junto con el barco utilizando alfa hice que el barco fuera desapareciendo
Haciendo que la gaviota cambie de forma a un signo de interrogación preguntándose como desapareció
El barco y así concluimos la práctica diez
Practica 9
Practica 9 transformaciones
En esta práctica vamos a simular una transformación para que una figura de flas se transforme en otra figura y ver cómo cambia esta trasformación para iniciar en la capa número uno en el primer fotograma vamos a seleccionar de la caja de herramientas la herramienta ovalo.
Dibujamos en ovalo sobre el escenario. Este ovalo vamos a hacer que se transforme en un rectángulo, después de crear el ovalo posicionamos en puntero del mouse en el fotograma número diez, insertamos un fotograma clave vacio esto lo que va a hacer es que va a dejar fotogramas vacios entre en fotograma uno y el diez estos fotogramas van a repetir lo que hay en el fotograma numero uno y en el diez estará vacio.
En el fotograma número diez vamos a seleccionar para crear un rectángulo, de la caja de herramientas seleccionamos la opción rectángulo y lo dibujamos, posteriormente en el fotograma número 5 que vendría siendo el punto intermedio y abrimos la barra de propiedades y en la opción de animar seleccionamos la opción forma aplicamos la opción CRL entre para visualizar nuestra figura.
Podemos darnos cuenta que de un ovalo se transforma en rectángulo y así concluimos la practica numero 9.
En esta práctica vamos a simular una transformación para que una figura de flas se transforme en otra figura y ver cómo cambia esta trasformación para iniciar en la capa número uno en el primer fotograma vamos a seleccionar de la caja de herramientas la herramienta ovalo.
Dibujamos en ovalo sobre el escenario. Este ovalo vamos a hacer que se transforme en un rectángulo, después de crear el ovalo posicionamos en puntero del mouse en el fotograma número diez, insertamos un fotograma clave vacio esto lo que va a hacer es que va a dejar fotogramas vacios entre en fotograma uno y el diez estos fotogramas van a repetir lo que hay en el fotograma numero uno y en el diez estará vacio.
En el fotograma número diez vamos a seleccionar para crear un rectángulo, de la caja de herramientas seleccionamos la opción rectángulo y lo dibujamos, posteriormente en el fotograma número 5 que vendría siendo el punto intermedio y abrimos la barra de propiedades y en la opción de animar seleccionamos la opción forma aplicamos la opción CRL entre para visualizar nuestra figura.
Podemos darnos cuenta que de un ovalo se transforma en rectángulo y así concluimos la practica numero 9.
viernes, 24 de septiembre de 2010
Practica 6
Práctica numero 6
La practica numero 5 podemos utilizarla para hacer la numero 6.
Lo que vamos a utilizar son algunas propiedades adicionales acerca de los objetos que tenemos y que podemos cambiar además del movimiento, para continuar la practica insertamos mas fotogramas claves, indico mas cambios, creamos interpolaciones.
Podemos cambiar de manera adicional lo que es la ventana de propiedades, seleccionamos el objeto, en la ventana de propiedades nos aparece que es un tipo grafico o podemos cambiar el color por ejemplo y le podemos poner un alfa ¿Qué es un alfa? Es la nitidez o la transparencia, la podemos hacer mas transparente si bajamos mas del 100% podemos ver como el objeto se empieza a hacerse transparente, entre cada fotograma vamos a ponerle color diferente es el so de “alfa, brillo, tinta, avanzado”
Para crear una vista rápida de la animación presionamos la tecla CTRL y se le da enter así la animación puede verse en una hoja en limpio.
La practica numero 5 podemos utilizarla para hacer la numero 6.
Lo que vamos a utilizar son algunas propiedades adicionales acerca de los objetos que tenemos y que podemos cambiar además del movimiento, para continuar la practica insertamos mas fotogramas claves, indico mas cambios, creamos interpolaciones.
Podemos cambiar de manera adicional lo que es la ventana de propiedades, seleccionamos el objeto, en la ventana de propiedades nos aparece que es un tipo grafico o podemos cambiar el color por ejemplo y le podemos poner un alfa ¿Qué es un alfa? Es la nitidez o la transparencia, la podemos hacer mas transparente si bajamos mas del 100% podemos ver como el objeto se empieza a hacerse transparente, entre cada fotograma vamos a ponerle color diferente es el so de “alfa, brillo, tinta, avanzado”
Para crear una vista rápida de la animación presionamos la tecla CTRL y se le da enter así la animación puede verse en una hoja en limpio.
Practica 5
Práctica numero 5
Creamos un nuevo documento de flash, ver una nueva forma de animar objetos se llama interpolación de movimientos.
Vamos a ocupar en la primer capa, en el primer fotograma clave, insertamos la misma pelota de la práctica numero tres, teniendo la pelota hecha insertamos un fotograma clave en el fotograma numero 10, dando clic derecho en el fotograma numero diez buscando la opción “insertar fotograma clave” seleccionamos y se inserta el fotograma clave, este fotograma clave nos indica un cambio en el objeto o figura, movemos la pelota hacia algún lugar deseado, si nos posicionamos después en el fotograma podemos ver que la pelota sigue estando en la misma posición, en el fotograma diez notamos que hay un cambio.
La idea es que lo que tarda en llegar del fotograma uno al fotograma diez el usuario pueda ver ese transcurso en cada uno de los demás fotogramas, para crear esa interpolación de movimiento basta con dar clic derecho sobre un punto intermedio entre los dos fotogramas claves y seleccionamos la opción crear interpolación de movimiento.
Con esta opción ahora si se va a generar el movimiento cuadro por cuadro hasta llegar al ultimo fotograma
Creamos un nuevo documento de flash, ver una nueva forma de animar objetos se llama interpolación de movimientos.
Vamos a ocupar en la primer capa, en el primer fotograma clave, insertamos la misma pelota de la práctica numero tres, teniendo la pelota hecha insertamos un fotograma clave en el fotograma numero 10, dando clic derecho en el fotograma numero diez buscando la opción “insertar fotograma clave” seleccionamos y se inserta el fotograma clave, este fotograma clave nos indica un cambio en el objeto o figura, movemos la pelota hacia algún lugar deseado, si nos posicionamos después en el fotograma podemos ver que la pelota sigue estando en la misma posición, en el fotograma diez notamos que hay un cambio.
La idea es que lo que tarda en llegar del fotograma uno al fotograma diez el usuario pueda ver ese transcurso en cada uno de los demás fotogramas, para crear esa interpolación de movimiento basta con dar clic derecho sobre un punto intermedio entre los dos fotogramas claves y seleccionamos la opción crear interpolación de movimiento.
Con esta opción ahora si se va a generar el movimiento cuadro por cuadro hasta llegar al ultimo fotograma
martes, 7 de septiembre de 2010
Herramientas de flash
Herramienta Selección (flecha): . Es la herramienta más usada de todas. Su uso principal es para seleccionar objetos. permite seleccionar los bordes de los objetos, los rellenos (con un sólo clic), los bordes (con doble clic), zonas a nuestra elección.Herramienta Línea: Permite crear líneas rectas de un modo rápido. Las líneas se crean como en cualquier programa de dibujo, se hace clic y se arrastra hasta donde queramos que llegue la línea recta. Una vez creada la podemos modificar sin más que seleccionar situar el cursor encima de los extremos para estirarlos y en cualquier otra parte cercana a la recta para curvarla.
Herramienta Texto: Crea un texto en el lugar en el que hagamos clic. Sus propiedades se verán en el tema siguiente.
Herramienta Óvalo: La herramienta Óvalo permite trazar círculos o elipses de manera rápida y sencilla.
Herramienta Rectángulo: Su manejo es idéntico al de la Herramienta Óvalo, tan solo se diferencian en el tipo de objetos que crean.
Herramienta Lápiz: Es la primera Herramienta de dibujo propiamente dicho. Permite dibujar líneas con la forma que decidamos, modificando la forma de estas a nuestro gusto. El color que aplicará esta Herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Mezclador de Colores o bien desde el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.
Herramienta Brocha: Su funcionalidad equivale a la del lápiz, pero su trazo es mucho más grueso. Se suele emplear para aplicar rellenos. Se puede modificar su grosor y forma de trazo.
Herramienta Cubo de Pintura: Permite aplicar rellenos a los objetos que hayamos creado. Al contrario que muchos otros programas de dibujo, no permite aplicar rellenos si la zona no está delimitada por un borde. El color que aplicará esta Herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Mezclador de Colores o bien desde el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.
Herramienta Borrador: Su funcionamiento es análogo a la Herramienta Brocha. Pero su función es la de eliminar todo aquello que "dibuje".
Herramienta Lazo: Su función es complementaria a la de la Herramienta Flecha, pues puede seleccionar cualquier cosa, sin importar la forma, (la Herramienta Flecha sólo puede seleccionar objetos o zonas rectangulares o cuadradas). En contrapartida, la Herramienta Lazo no puede seleccionar rellenos u objetos (a menos que hagamos la selección a mano).
Al seleccionar esta Herramienta, en el Panel Opciones aparecen estas imágenes: . Esto, es la Herramienta "Varita Mágica", tan popular en otros programas de dibujo. Permite hacer selecciones según los colores de los objetos. El tercer dibujo que aparece es este: permite hacer selecciones poligonales.
Practica 4
Esta vez e va a trabajar con una calabaza de hallowen y empezaremos a trabajar un poco mas con la barra de herramienta o dibujo.
Seleccionamos la opción ovalo tiene muchas cualidades una de ellas es el color del trazo que quiere decir el contorno y el color de relleno, nosotros podemos lograr que no se marque y solo marque el color del relleno o al revés que solo se marque el contorno y no el relleno, seleccionando la herramienta ovalo en la barra de propiedades tienes la opción de aumentar el grosor para hacerlo mas amplio, se puede cambiar también el estilo o tipo de línea en este caso se deja en solido.
Creamos un ovalo en este caso no presionamos la tecle shift porque no queremos un circulo exacto si no un ovalo teniendo el ovalo podemos crear la impresión de la calabaza debemos posicionarnos en un borde del ovalo presionando la tecla Alt y jalamos el borde hacia el lado deseado podemos crear que el borde seleccionado se modifique y termine en punta, en este caso lo hacemos de ambos lados para que aparente una calabaza, con la herramienta de línea creamos una línea posicionándonos en la esquina modificada desde la punta hasta el otro extremo por los dos lados.
Volvemos a seleccionar la herramienta puntero y la modificamos haciendo que esta se vea como curva, con la herramienta de relleno ponemos un color en el fondo debe de ser un color naranja, después teniendo el cuerpo de la calabaza lo selecciono y lo transformamos en símbolo, y en esta ocasión usamos la opción clip de película, ¿Por qué lo convertimos en símbolo?
Porque es importante que lo tengamos así para que no se mezcle con los elementos siguientes.
Creamos otro ovalo para crear la boca para que no se pierdan o se encimen los colores trabajamos con una nueva capa.
Si tienes problemas al seleccionar una y se seleccionan dos bloqueamos la capa 1 con un candadito y así nada más se selecciona la que queremos.
Nosotros nos encargamos de dibujar un diente o varios según lo deseado, se convierte en símbolo de película y le ponemos nombre de boca.
Creamos los ojos insertando una nueva capa y bloqueando la anterior, usando la herramienta ovalo cortamos según el ojo deseado, copio, pego y utilizamos la herramienta transformación libre para que quede del otro lado igual.
Seleccionamos la opción ovalo tiene muchas cualidades una de ellas es el color del trazo que quiere decir el contorno y el color de relleno, nosotros podemos lograr que no se marque y solo marque el color del relleno o al revés que solo se marque el contorno y no el relleno, seleccionando la herramienta ovalo en la barra de propiedades tienes la opción de aumentar el grosor para hacerlo mas amplio, se puede cambiar también el estilo o tipo de línea en este caso se deja en solido.
Creamos un ovalo en este caso no presionamos la tecle shift porque no queremos un circulo exacto si no un ovalo teniendo el ovalo podemos crear la impresión de la calabaza debemos posicionarnos en un borde del ovalo presionando la tecla Alt y jalamos el borde hacia el lado deseado podemos crear que el borde seleccionado se modifique y termine en punta, en este caso lo hacemos de ambos lados para que aparente una calabaza, con la herramienta de línea creamos una línea posicionándonos en la esquina modificada desde la punta hasta el otro extremo por los dos lados.
Volvemos a seleccionar la herramienta puntero y la modificamos haciendo que esta se vea como curva, con la herramienta de relleno ponemos un color en el fondo debe de ser un color naranja, después teniendo el cuerpo de la calabaza lo selecciono y lo transformamos en símbolo, y en esta ocasión usamos la opción clip de película, ¿Por qué lo convertimos en símbolo?
Porque es importante que lo tengamos así para que no se mezcle con los elementos siguientes.
Creamos otro ovalo para crear la boca para que no se pierdan o se encimen los colores trabajamos con una nueva capa.
Si tienes problemas al seleccionar una y se seleccionan dos bloqueamos la capa 1 con un candadito y así nada más se selecciona la que queremos.
Nosotros nos encargamos de dibujar un diente o varios según lo deseado, se convierte en símbolo de película y le ponemos nombre de boca.
Creamos los ojos insertando una nueva capa y bloqueando la anterior, usando la herramienta ovalo cortamos según el ojo deseado, copio, pego y utilizamos la herramienta transformación libre para que quede del otro lado igual.
Practica 3
Vamos a crear una pelota que rebota alrededor de nuestro escenario con la herramienta ovalo le damos un clic y presionando la tecla shift, esta combinación nos ayuda para que ese ovalo se convierta en un circulo exacto si no se crearía un ovalo.
Se le va a dar textura esto significa brillo o color con el mezclador de colores en la herramienta de relleno o en la opción de relleno, debajo de la ventana tenemos una opción que se llama radial solo con esa herramienta se puede cambiar el color de el centro y de afuera, esto es con la finalidad de que se vea una pelota un poco mas real, selecciona la herramienta de relleno y le damos clic sobre otro punto para que el color cambie.
Creamos nuestra animación fotograma por fotograma o cuadro por cuadro, se inserta un fotograma clave y movemos la figura u objeto hacia el lado deseado, se crea otro fotograma clave y nuevamente se hace otro peqeño clave y así sucesivamente hasta que hallamos finalizado lo el movimiento del objeto o figura, cuando creemos los fotogramas deseados en la figura en este caso la pelota se supone que tiene que rebotar al terminar tenemos que copiar el primer fotograma y pegarlo en el ultimo se le da enter y en la línea del tiempo nos podemos dar cuenta que hay una line roja esa se mueve la rapidez o lentitud se puede cambiar con una opción que esta a simple vista y dice “fps” se le da doble clic y le podemos poner la velocidad o lentitud.
Se le va a dar textura esto significa brillo o color con el mezclador de colores en la herramienta de relleno o en la opción de relleno, debajo de la ventana tenemos una opción que se llama radial solo con esa herramienta se puede cambiar el color de el centro y de afuera, esto es con la finalidad de que se vea una pelota un poco mas real, selecciona la herramienta de relleno y le damos clic sobre otro punto para que el color cambie.
Creamos nuestra animación fotograma por fotograma o cuadro por cuadro, se inserta un fotograma clave y movemos la figura u objeto hacia el lado deseado, se crea otro fotograma clave y nuevamente se hace otro peqeño clave y así sucesivamente hasta que hallamos finalizado lo el movimiento del objeto o figura, cuando creemos los fotogramas deseados en la figura en este caso la pelota se supone que tiene que rebotar al terminar tenemos que copiar el primer fotograma y pegarlo en el ultimo se le da enter y en la línea del tiempo nos podemos dar cuenta que hay una line roja esa se mueve la rapidez o lentitud se puede cambiar con una opción que esta a simple vista y dice “fps” se le da doble clic y le podemos poner la velocidad o lentitud.
Practica 2
A esta practica se le va a aumentar los símbolos para empezar se dibuja la cabeza y se va a convertir en símbolo como se hace seleccionando el objeto, le damos clic derecho y le damos la opción convertir en símbolo hay tres tipos de símbolos cada símbolo es para cosas especificas la opción que vamos a necesitar en este momento es el símbolo grafico es muy importante el nombre en este caso es el nombre de cabeza
Después se crea el cuello lo convertimos en símbolo.
Después creamos en cuerpo igual se convierte en símbolo, se le tiene que poner el nombre de a cada parte del cuerpo o cada parte del objeto que se este creando.
Se crea el brazo, se convierte en símbolo.
Se crea la mano, se convierte en símbolo.
Se seleccionan dos objetos al mismo tiempo en este caso el brazo y la mano copio y pego les doy clic derecho busco opción libre y lo paso del lado contrario
La pierna, se convierte en símbolo.
Se crea el pie, se convierte en símbolo.
Lo paso del lado contrario ctrl+C, ctrl+V, copio, pego
Ahora a lo contrario del ejercicio pasado es diferente por que ya puedo seleccionar cada parte del cuerpo por que ya es un solo objeto o parte y se llama como le pusimos en el cuadro de dialogo con solo darle clic, para modificar alguna parte basta con solo darle doble clic sobre el y se podrá modificar solo la parte seleccionada.
Después se crea el cuello lo convertimos en símbolo.
Después creamos en cuerpo igual se convierte en símbolo, se le tiene que poner el nombre de a cada parte del cuerpo o cada parte del objeto que se este creando.
Se crea el brazo, se convierte en símbolo.
Se crea la mano, se convierte en símbolo.
Se seleccionan dos objetos al mismo tiempo en este caso el brazo y la mano copio y pego les doy clic derecho busco opción libre y lo paso del lado contrario
La pierna, se convierte en símbolo.
Se crea el pie, se convierte en símbolo.
Lo paso del lado contrario ctrl+C, ctrl+V, copio, pego
Ahora a lo contrario del ejercicio pasado es diferente por que ya puedo seleccionar cada parte del cuerpo por que ya es un solo objeto o parte y se llama como le pusimos en el cuadro de dialogo con solo darle clic, para modificar alguna parte basta con solo darle doble clic sobre el y se podrá modificar solo la parte seleccionada.
practica 1
Primero Utilizas la opción ovalo para crear la cabeza es del tamaño que el usuario desee.
Segundo se dibuja el cuello un pequeño ovalo.
Tercero se dibuja el cuerpo con un gran ovalo para después acercar la flecha al borde del ovalo hasta que aparezca una línea en la fleca la línea tiene forma curva, le das clic y lo jalas al lado que desees modificar.
Cuarto dibujas los brazos igual con opción ovalo de la barra de herramientas al crear el ovalo tu le vas a dar el grosor y largo igual apuntando el borde de la figura con la flecha hasta que aparezca la línea curva abajo del cursor, copias el brazo y lo pasas del lado opuesto con la función copiar, pegar le das ctrl+C para copiar, ctrl+V para pegar, sobre el brazo que se pego se le da clic derecho sobre el y abre una barra de opciones en ella esta la opción “transformación libre” sobre el brazo van a aparecer 8 recuadritos a su alrededor en las esquinas y en el centro vas a darle clic en uno de los recuadritos del centro y lo mueves hacia en lado contrario del otro brazo.
Quinto dibujamos la mano igualmente con ovalo lo movemos hasta el extremo del brazo para acomodarlo y de ahí hacemos su dedo con un pequeño ovalo o circulo mismo se hace con la mano se copia, pega y se le da la transformación libre.
Sexto dibujamos los pies con ovalo se le da el grosor y largo deseado en cuanto se dibuja un pie se puede copiar y pegar y así terminamos.
Segundo se dibuja el cuello un pequeño ovalo.
Tercero se dibuja el cuerpo con un gran ovalo para después acercar la flecha al borde del ovalo hasta que aparezca una línea en la fleca la línea tiene forma curva, le das clic y lo jalas al lado que desees modificar.
Cuarto dibujas los brazos igual con opción ovalo de la barra de herramientas al crear el ovalo tu le vas a dar el grosor y largo igual apuntando el borde de la figura con la flecha hasta que aparezca la línea curva abajo del cursor, copias el brazo y lo pasas del lado opuesto con la función copiar, pegar le das ctrl+C para copiar, ctrl+V para pegar, sobre el brazo que se pego se le da clic derecho sobre el y abre una barra de opciones en ella esta la opción “transformación libre” sobre el brazo van a aparecer 8 recuadritos a su alrededor en las esquinas y en el centro vas a darle clic en uno de los recuadritos del centro y lo mueves hacia en lado contrario del otro brazo.
Quinto dibujamos la mano igualmente con ovalo lo movemos hasta el extremo del brazo para acomodarlo y de ahí hacemos su dedo con un pequeño ovalo o circulo mismo se hace con la mano se copia, pega y se le da la transformación libre.
Sexto dibujamos los pies con ovalo se le da el grosor y largo deseado en cuanto se dibuja un pie se puede copiar y pegar y así terminamos.
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